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资深人士分析:“偷菜游戏”带给我们的启示
发布时间:2022-08-14

  提供各样的种子给玩家,不同的等级可以购买不同的种子,种子种下后,在一定的时间内成熟,期间给种子除草、捉虫、收割等,都会提高用户的经验值,进而种植等级更高的作物。

  在作物成熟后,除了自己收割换成金币外,也可以收割好友的部分作物,有效的进行了玩家互动。期间可以用化肥等道具进行增值服务。

  所以,有时候感觉,概念策划方面,像是撞大运一样,能不能经得住市场检验,谁心里都没谱。

  最显著的例子:当你在游戏中升级后,系统会赠送高于你目前等级的种子,强制你体验更高阶的作物。偷菜这个游戏,操作简单,无客户端,界面明晰,有充分的用户引导(譬如开始的任务系统,让玩家上手极快),随着网游种类越来越丰富,用户的选择空间越来越大,用户体验的改善和加强在游戏品质的衡量中,所占的比重也越来越大。最近很流行的植物大战僵尸也很好的贯彻了这一点,上手简单,但深度体验后,很有趣味。好的网游应该操作相对简单、便于上手、容易理解。帮助系统(或引导系统)第一时间充分的让玩家知道他可以做什麽,能得到什么,下一个目标是什么,甚至提前让你感受高阶的内容。(据说魔兽世界也在做这方面的改变)。

  在此之前,有很多游戏试图满足这部分用户,都因为互动不足,题材不适合,失败了。譬如腾讯早期推出的宠物养成。

  偷菜游戏虽小,五脏俱全,菜的种类丰富,玩家有充分的DIY乐趣。同时进阶简单明了,不同的等级可以种不同的蔬菜,就如同传统RPG游戏,不同的等级可以打到不同的装备一样,每隔一段时间,用户就会有一个新的变化,又省事又聪明。

  游戏的主题必须是有规律可循的。且必须让玩家快速、充分的理解这一规律,玩家按照规律可以达成一定的目标。这是让初级用户快速进阶的必备要素。但是玩家进阶后,往往不满足于使笨劲了,他希望找到一些意料之外的东西。因此其中一定要穿插一些能给玩家惊喜的东西,在规律中有不规律。譬如游戏中,有时候翻地能翻出稀有品种,而且频率不低。可以不断的调动玩家胃口,譬如玩家去其他菜园溜达,会发现有意外之财。

  传统网游也非常强调这一点,从早期的传奇沙巴克争夺战,到后期征途的国战、家族战、帮会战、拉镖劫镖、采集战、刺探战,更是发挥的淋漓尽致。但是即便如此,玩家之间的利益冲突也没有农场来的这么大规模,毕竟传统RPG游戏,冲突者之间是有强权的,有一大部分玩家只能被动的受欺负,不能损害高端玩家的利益。

  偷菜游戏却简单明确的做到了这一点,不管你等级多高,玩了多久,都要接受被低级玩家偷,被低级玩家破坏。这是一个相对公平的世界。甚至等级越高,受到的损失就越大,也就越不能接受这种损失。实际上玩家之间有时候深夜彼此收菜偷菜,并不是为了一点金币,而是出于一种不能吃亏或报复的心理。

  6、只要把握好玩家心理,充分制造利益冲突,即便玩家的获得的东西意义不大,他们也会尽力去争取。

  众所周知,QQ农场的金币出口至今未得到合理解决,用户除了开地等少量增值服务外,金币最终用处何在,已经没有用户在乎了,这并不妨碍他们身家百万仍日以继夜的去偷菜、用现金购买增值等。偷菜已经脱离了赚金币的范畴,没有用户去思索金币的意义何在。这一点启示很重要,很多棋牌游戏都在为金币的出口发愁,似乎不解决金币出口,不涉赌,棋牌游戏便盈利无门。其实对于任何游戏增值服务都是大有可为的,你只要能满足他们的虚荣心,就足够了,哪怕是个人资料上的一颗勋章,只要引导得当,变相的让他付费购买,他也会欣然从命。

  7、这是一次策划的完胜,声光特效不是网络游戏的唯一依靠。充分证明了中国原创网游的本质是心理引导,这与欧美有很大的不同。

  玩家之间的冲突大于互助,即便是有除草或者除虫的互助成分在,用户也大部分是为了自己增长经验,经常有偷菜偷翻脸的好友,很少见彼此之间种出感情的。下一步可能会加强好友之间的协作,譬如推出联合培养生长周期比较长的作物,共同抵御其他玩家的破坏,或者推出联合农场。

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